上纲上线(二)      
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上纲上线(二)

June 18, 2012

书接上回,继续上纲上线

最近这两天情绪比较旺盛,扯淡的欲望也比较磅礴。没办法,码字儿的时候我这种三无青年就特别的平静。

上回书说道,有关苹果的retina display成为了今年这个造型——各种部件完全焊死,显示器都是和面板粘在一块的——在很大程度上是消费者经年累月的用钱投票投出来的结果。但是有时候,消费者投出来的结果,则未必是商家喜欢的。

不知道大家小时候都玩没玩过街机————恩,我知道大家都是好孩子,所以其实不用吃过猪肉,看过猪走就行————实在没看过的我来解释一下:所谓街机,就是玩家投下硬币(一般是游戏币,也有零钱的情况的),然后来进行一段时间游戏的这么一种游戏机。

街机行业一度在什么美国日本之类的资本主义国家特别火爆,夸张的一度有过让某种面值的零钱短缺的情况(都被拿去投给街机了)。但是现在的话除了神奇的日本,全世界范围内街机行业总体来说非常萎靡。按道理说,这种商业模式还是挺靠谱的————想玩的人花点零钱,玩上一会,然后转身走人就行了,什么也不用担心,非常休闲娱乐又放松。

这种模式不管是对于街机店的老板来说,还是对于街机游戏的厂商来说,都是一个挑战。对于玩家来说,因为自己一次两次的投币只需要少量付出,之后如果发现不喜欢就可以像看电视换台一样选择其他游戏;但是对于开发商来说,如果自己的产品不成功,不但自己的利润受影响,而且如果老板对其的信心也随之下降,之后的买卖就很难了。在这个模式里,消费者的投票(硬币)成本很低,而且很快就让竞争的胜负区分出来。

于是乎,按照这种模式,开发商必须竭尽全力的去做出自己认为最好的游戏,因为只有这样,才能保持长期的利润;而对于玩家来说,只要没有一大批人勉强自己去玩烂游戏,那么自然可以保证以后都有好游戏玩。

看起来是个非常良性竞争的机制。

但是结果呢?

街机这个模式在家用机出场之后迅速的垮掉了。

原因很简单,在这个模式里,开发厂商实在是太“吃亏”了。

来对比一下现在的游戏销售模式(其实电影完全同理):基本上除了少数特别情况以外,总的来说游戏的销量取决于首发前几周的销量,然后在相当程度上,首发前几周的销量又和之前的宣传轰炸有关系。在家用机模式里(恩,也就是你买机器,然后买游戏回家玩的模式……),大多数的玩家都被吊足了胃口,然后争取在第一周的时间内扔出相比玩街机上百倍的付出(起码有一百倍),于是厂商可以迅速捞回成本,就算一周之后游戏素质其实很不行,这时候大规模的利润已经收回来了。虽然出一款烂作还是有成本,但是相比之前要对付挑剔的老板,下一座靠着山呼海啸的宣传和忽悠要卖货还是相比以前容易很多。

两相对比:一者是必须全力出手的才能争取到利润的残酷竞争模式,另外一边则是实际上利润和素质相关度低很多的模式,从商业回报的角度上说,选择后者是理所当然的。

推而广之的说,这个商业模式是从电影学习来的:一般来说,电影的全部票房的70%(除非你是肖申克救赎这类的奇葩)都来自于首周票房,而首周票房一般来说相当大程度上的和宣传有关系(当然了,如果阵容强那宣传也容易)。换言之,如果新片子出了你准备去看,某种程度上说你就是在赌博————因为片子的素质很难确定,就算是打分的网站,也很难说不受一时的影响。

但是反过来说,如果你不着急片子一出就去看————类似我以前给自己的一条无聊规矩————电影不看两年之内的。这种情况下,因为两年之后,宣传的影响差不多降到了最低,所以一般来说外界对电影的评价也都更加准确一些。

但是,看电影本来就是图个乐呵(大多数情况下),又有几个人真的愿意为了少看几个烂片子,不管什么电影都登上两年呢?

总而言之,当商家的规模决定了他可以决定市场的行动模式的时候,要么他让消费者用钱投票,然后迎合消费者(比如苹果);要么就是直接改变市场的行动模式,让这场游戏不管结果如何,赢家都是自己。

换言之,在市场经济这个模式下,只有利润的效率是会被努力争取的,产品的质量、消费者的体验则未必是商家所关心的。