当我谈星际争霸的时候,我在谈些什么(一)首先是游戏      
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当我谈星际争霸的时候,我在谈些什么(一)首先是游戏

August 14, 2012

n周以前有朋友问,说为什么当年那么多RTS,只有星际争霸活下来了,剩下的什么红警帝国之类的都没活那么久。我说好吧我会写个东西来说说我的看法,然后再就直接发现了OSL在经历了13年之后终于决定停止继续赞助星际1的比赛,一时感慨万千。

我这人的一个毛病就是如果脑子里的想法单纯,下手码字儿的速度也就利索一些;但是这13年的过往一下翻过去之后,瞬间感慨完全,千头万绪堵在一起就彻底写不出来了。加上人还懒,于是这堆字儿也就一直扔着没写。

我码字儿容易码的很长,俗称废话多,于是决定直接从最基本的东西开始写起。这篇的主要内容预计会和技术内容有关,但是考虑到一来的我的星际水平不是很高(但是印象里这里的好友里应该没有能打过我的⋯⋯主要是因为我一直打到几乎2010年,那时候谁还打星际啊),而来我其实也不是啥专业游戏相关人员,于是也就肤浅的说说我的理解。

首先,提到星际争霸,最先想到的是什么。

一般来都说都是竞技性,平衡性这两条。

就目前来说,单说电竞项目,比星际争霸技术含量更高的项目应该是几乎没有。这个项目以棒子选手神一样的执行能力,基本上也就只能照顾到一盘游戏的里的大多数内容,负责任的说几乎是要100%的放弃一定程度的局部小操作来顾全大局的。要知道,这里说的是动辄APM300+的非地球人类,而且这帮抽筋男每个人的大局观扔到韩国国外都是顶尖水准的。

换句话说,在这个项目里,这是一帮有着天才智商禽兽身体的外星转基因生物,地球人面对他们是没有任何胜算的。忘了什么中国人统治乒乓球,美国人统治篮球吧,在韩国人统治星际面前,那些都是小儿科。这个圈子里常说的一句话是,如果WCG星际争霸的冠军不是韩国人,那应该也不是地球人。

而就算是这种级别的牲口,硬要说的话,都需要放弃某些细节来成全更高的目的。

不过如果单纯从游戏角度出发的话,星际当时最有独创性的设计是其三个种族。当然,这里有人会说,是啊,三个种族是比红警的两个多了不少,但是人家帝国时代的文明十好几个呢。星际争霸的设计,之所以说独特,是因为在当时的环境下,它很有独创性的设计了三个彼此完全不相同的种族。

在帝国时代和红色警戒里,所有种族大约有80%左右的部分是完全相同的。区别你有坦克我有坦克,但是我的坦克比你的厉害一点,我有两个炮管你有一个;但是反过来你的海军和空军都比较厉害,于是乎陆战平推你不是我的对手,但是反过来如果地图形式复杂海陆空都有,你被我妥妥的捏的可能性就完全变大。同样的段子在帝国时代的版本就是:你们法兰西的骑兵不是厉害吗?我们中国的生产力比较强大。是,拖到帝王时代所有科技都全乎了打你费劲,但是我升级的速度轻松搞定你一个阶段。

简单的说来,红色警戒们和帝国时代们的主要设计要素是,给每个种族一样数量的火柴棍,然后这个变长一点那么变短一点,然后如果最后总长度差不多那么就差不多平衡了。

而星际争霸的种族平衡,是完全依靠石头剪子布来实现的。简单的说来,星际争霸的三个种族彼此完全不同。从功能上讲,没有那两个种族有两个彼此相同的单位。

而这点以外,星际争霸的平衡不是单纯的静态平衡,不是淡出的石头剪子布的平衡,而是一种动态的平衡。举例来说就是某连个种族对抗,开具阶段某个种族会有些优势,但是当中盘的时候另外一方的杀力就会显现出来,而如果拖到末期,那么种族平衡又会有所改观。

星际的平衡,不是单纯的单位对单位的平衡,也不是同资源平衡,而是一种随着游戏进行不断自我调整的平衡。

举一个游戏里的例子。人类对神族,在大多数地图上到中盘之前,神族的资源会有优势,而人类在游戏的前几分钟之内一般都选择多矿稳健暴兵;这时候理论上说神族是优势的,因为把握更多的资源:但是到了某个临界点之后(根据战术的选择一般有120,160和200全人口)一波推出,这时候人类的雷车+地雷+坦克层层推进的战术如果操作得当就开始会给神族很大压力。

这个时期神族的策略一般都是拖时间,减缓人类出门的速度。如果这段时间没拖过去丢掉了自己的主力而人类成功扩张,那么这盘游戏基本上大局已定。但是反过来如果神族成功拖延了人类出门的速度然后选择一条科技路线(举例来说航母),那么地面部队配合航母的机动兵力,人类单纯的坦克雷车防空的组合就不那么有效了。这时候人类会选择长射程的机械巨人配合坦克的火力,然后减少雷车的产量。但是同时,如果神族对局势比较敏感,他也可以选择出一段之后直接转型成更高级的地面部队,人类的兵力就会因为没有足够的对地火力而溃败。

于是,双方的优势就可以在一盘游戏中反复多次的逆转。

而这只是一种非常流程化的正常游戏,完全不考虑空投等等戏剧性因素。

而这种对抗的时候的双方优势的不断转换,就是这个游戏竞技性和平衡性的基础。

当然,个人认为其实星际的平衡其实很大程度也有人的因素。简单的说来,就算是水平如此之高的韩国联赛,都需要经常更换地图以保持游戏的平衡。这个游戏早期曾经使用过孤岛地图,也就是各块陆地之间完全不相连,后来很快就发现在这种地图上神族的优势是统治级别的。很多经典的地图,在长期大量的比赛之后,也会从开始的基本平衡,变成某个种族的主场地图。

而这里还不说星际争霸在十几年的历史中无数玩家投入的各种心血,无数代玩家将这个游戏开始阶段的几分钟完全精确到小数点后若干位的程度,他们将所有的战术变化牢记于心,其中投入的心思也完全不是其他游戏可以比拟的。

这也是为什么,如果单纯的讨论竞技游戏的内涵,很少有游戏能和星际争霸1相提并论的原因:这是一个有着精彩设计思想的,动态平衡的游戏;在这个基础上,商业上非常成功;之后的竞技化运作也开历史之先;最后这个游戏有着大量的优秀玩家,十几年如一日的提升自己的技巧,精进所有能够提升的部分,所有的这些因素一起,才创造了这么一个游戏,是为星际争霸。